TACtic Tipps & Regel FAQ
Tipps:
- der sicherste Platz ist immer 11 Felder vor einer Kugel, denn es gibt keine 11. Hier kann man also nicht geworfen werden
- ein einigermaßen sicherer Platz ist immer 4 Felder vor einer Kugel, denn die 4 kann nur rückwärts bewegt werden. Man kann hier also nur mit einer 7 geworfen werden
- wenn sich ein Spieler mit dem Trickser in die Nähe seines Hauses tauscht, sollte er darauf achten, auch die passende Karte auf der Hand zu halten, um ins Haus ziehen zu können
- ein weiterer guter Platz ist 7 Felder vor einer Kugel, besser als eine geringere Zahl, bei der man direkt durch die genaue Zahl und zusätzlich durch die 7, im überholen, geworfen werden kann
- es ist vorteilhaft zu versuchen alle Kugeln eines Spielers des Teams nach Hause zu bringen damit dieser dann mit seinen Karten den Teampartner unterstützen kann
- beim Tauschen der Karten sollte man immer darauf achten, wer die neue Runde beginnt
- versuchen Sie mit Ihren Kugeln in der Nähe des Hauses zu bleiben, die Wahrscheinlichkeit ins Haus zu kommen (auch rückwärts) ist dann größer, da man auf der großen Runde oft geworfen wird
- achten Sie beim Kartentausch, wenn eine Kugel in der Nähe des Hauses liegt, auf die genaue Zahl an Feldern, die Sie ins Haus benötigen und behalten Sie diese Karte(n) möglichst auf der Hand
- beim Tauschen der Karten sollte man darauf achten, so zu tauschen, dass beide Spieler eines Teams in etwa gleich viele Kugeln im Spiel haben
- manchmal ist es nicht hilfreich 3 oder gar 4 Kugeln gleichzeitig im Spielkreis zu haben, weil diese sich selbst und den Teampartner evtl. blockieren
- im Zweifelsfall sollte man immer zuerst eine Kugel ins Haus bringen, bevor man andere Funktionen ausführt (sie könnte ja sonst geworfen oder vom Haus weggetauscht werden)
- manchmal kann es sinnvoll sein erst noch andere Funktionen auszuführen (z.B. den Trickser) bevor man seine Kugel ins Haus bringt und dann diese Funktionen nicht mehr ausführen kann
- beim Tauschen sollte der Spieler darauf achten, welche Karte sein Spielpartner benötigt (z.B. um eine gegnerische Kugel zu werfen)
- wenn ein Spieler keine Kugel im Spiel hat und auch keine ins Spiel bringen kann, sollte er seinem Spielpartner in jedem Fall die Spielkarte geben, die dieser am besten nutzen kann
- wenn ein Spieler mehrere Eröffnungskarten hat, so ist es sinnvoll dem Spielpartner eine davon abzugeben, vor allem, wenn der Spielpartner vorher gemeldet hat: "Ich komme nicht raus"
- die TAC-Karte sollte zu dem Spieler kommen, der sie am besten nutzen kann (z.B. um die Eröffnungskarte des Gegners zu übernehmen)
- man kann beim Kartentausch auch seine einzige Eröffnungskarte an den Teampartner abgeben und den Gegner damit bluffen, wenn man vermutet, dass das gegnerische Team eine TAC-Karte hat
- selbst wenn man nicht im Spiel ist und seine Karten ungenutzt abwirft, sollte man darauf achten keine Karte abzuwerfen, die der nachfolgende Spieler gebrauchen könnte (er könnte ja eine TAC-Karte haben)
- manchmal kann es wichtig sein dem Teampartner beim Kartentausch eine 8 zu geben, damit der durch aussetzen lassen verhindert, dass man selbst geworfen wird
- merken Sie sich wer vom gegnerischen Team Eröffnungskarten gemeldet hat und wer nicht. Dieses Wissen kann im Verlauf der 5 Runden Gold wert sein
- wenn Sie eine gegnerische Kugel auf deren Startfeld werfen, sollten Sie nach Möglichkeit die 7 verwenden, da es sonst leicht passieren kann, dass Sie durch die gegnerische Eröffnungskarte selbst geworfen werden
- eine gemeine Möglichkeit ist es den Gegner auf das Startfeld des Teampartners zu tauschen, wenn man weiß, dass dieser noch eine Eröffnungskarte auf der Hand hält
- unerwartete Züge können ein probates Mittel sein, um die gegnerische TACtik durcheinander zu bringen
- Eröffnungskarten sind sehr kostbar, besonders in der Anfangsphase. Benutzen Sie deshalb die 1 und die 13 nur zum Ziehen, wenn es wirklich essentiell ist oder Sie schon viele Kugeln im Spiel haben
- halten Sie mehr Eröffnungskarten auf der Hand als nötig, achten Sie darauf welche Sie zum "Rauskommen" und welche Sie zum Ziehen verwenden
- eine klassische Kombination ist es vom Startfeld 4 Felder zurück zu ziehen, um dann im nächsten Zug mit der 5, 6, 7 oder 8 direkt ins Haus zu ziehen
- wenn der Spieler vor einem eine Kugel auf seinem Startfeld positioniert hat, ist es gefährlich, 4 Felder rückwärts zu ziehen, da die eigene Kugel dann mit der 12 vom Gegner geschlagen werden kann. In diesem Fall ist es zumeist sinnvoll, vom Startfeld 1, 2 oder 3 Felder nach vorne zu gehen, um dann im nächsten Zug rückwärts ins Haus zu ziehen
- wenn der nachfolgende Spieler eine Kugel auf seinem Startfeld positioniert hat, sollte man die 12 tunlichst vermeiden, da man sonst möglicherweise mit der 4 rückwärts geworfen wird
- wenn einem der Gegner im Nacken sitzt ist es generell sinnvoller erst vom Haus nach vorne zu ziehen, um dann im nächsten Zug rückwärts mit der 4 ins Haus zu ziehen
- rückwärts schlagen kann sehr überraschend sein
- wenn man sich bspw. mit dem Trickser auf sein eigenes Startfeld tauscht, darf man mit der 4 auch rückwärts ins Haus ziehen (sofern noch keine Kugel im Haus ist)
- man kann versuchen den Gegner zu einem Tausch zu verleiten, indem man antäuscht eine 4 zu haben (indem man z.B. vom Startfeld mit der 1,2 oder 3 nach vorne zieht) auch wenn man gar keine hat
- es ist sinnvoll, einen Teil der 7 Teilzüge dazu zu verwenden, eine Kugel, die sich auf dem Startfeld befindet, 1, 2 oder 3 Felder nach vorne zu bewegen, um sie in einer der nächsten Runden oder sogar erst der folgenden Phase mit einer 4 ins Haus zu ziehen
- generell ist es sinnvoll, erst zu eröffnen, wenn der Gegner am Startfeld vorbei gezogen ist (man hat ihn also vor sich und nicht im Nacken)
- hat man keine Kugel im Kreis, kann man die Eröffnung verzögern indem man (wenn man die passende Karte hält) erst das Haus ordnet
- die 8 ist z.B. nützlich, um den im UZS folgenden Spieler zu hindern, eine Kugel des Teampartners zu werfen
- mit der 8 kann ein Spieler vor allem in der Endphase die Tactik des gegnerischen Teams durcheinander bringen
- in der eigenen Endphase ist die 8 ein wichtiges Element, um den Zug ins Haus zu koordinieren (weil man, wenn man aussetzen lässt, ja in dem Sinne auch selber aussetzt)
- es ist von Vorteil, seine eigene Kugel auf das eigene Startfeld zu tauschen, um dann im nächsten Zug mit einer passenden Karte ins Haus zu gehen
- generell sollte man versuchen mit dem Trickser, den Tausch durchzuführen, der für das eigene Team am besten und gleichzeitig für das gegnerische Team am nachteilhaftesten ist
- beim Tausch des Teampartners in die Nähe seines Hauses sollte man darauf achten, dass dieser nicht am Haus vorbei laufen muss
- man kann beim Kartentausch seinem Teampartner schon die passende Karte geben, damit er nach dem Tricksen ins Haus ziehen kann
- ist das gegnerische Team in der Endphase, ist der Trickser oft die einzige Möglichkeit um das Spielende noch zu drehen
- beim Tricksen sollte man darauf achten nicht die Tactik des Teampartners zu stören (deshalb sollte man ihn bspw. am Anfang nicht gleich von seinem Startfeld auf eine vermeintlich bessere Position tauschen, er könnte ja mit der 4 geplant haben)
- heben Sie sich den Trickser möglichst lange auf um auf eventuelle Tauschaktionen des gegnerischen Teams noch reagieren zu können
- wenn ein Spieler nicht ins Spiel kommen kann, kann er dem Gegner dessen Eröffnungskarte mit der TAC-Karte "abnehmen". Daher ist es zweckmäßig, darauf zu achten, welcher der gegnerischen Spieler eine Eröffnungskarte gemeldet hat, um ggf. die TAC-Karte dem Spielpartner hinzutauschen
- hat ein gegnerischer Spieler nur noch eine Kugel nach Hause zu bringen, sollte der Schwerpunkt darauf gelegt werden, genau das zu verhindern
- in Ausnahmefällen kann es bei der letzten Kugel sinnvoll sein sich werfen zu lassen (z.B. wenn man noch eine Eröffnungskarte und eine 4 auf der Hand hält)
- merken Sie sich besonders in der Endphase, welche Karte Sie Ihrem Spielpartner gegeben haben, um so tactieren zu können, dass die Kugeln passend ins Haus gezogen werden können
- achten Sie in der Endphase darauf nicht auf Positionen zu ziehen, von denen der Teampartner nicht ins Haus ziehen kann (weil es genau 4 oder 11 Felder sind)
- es kann sinnvoll sein, den eigenen Spielpartner zu blockieren, damit dieser z.B. nicht an seinem Haus vorbeiziehen muss
- hat das gegnerische Team nur noch eine Kugel nach Hause zu bringen, sollte man auch mal eine eigene Kugel opfern (z.B. als Blockade), um genau das zu verhindern
- erfahrene Spieler sollten sich bei den wichtigsten Karten (z.B. TAC-Karten, Meisterkarten) merken, welche bzw. wie viele schon eingesetzt wurden
Regel FAQs
Hebt die TAC-Karte grundsätzlich (also nicht nur bei der letzten Kugel des Teams) die Zugregel ("ist sie einmal im Haus, darf sie nicht wieder raus") auf?
Ja - die TAC-Karte ist also die einzige Ausnahme zur Regel: "Ist sie einmal im Haus, darf sie nicht wieder raus." (Bedingung: Der Spieler, der die TAC-Karte spielt, muss sie auch selber einsetzen können)
Was passiert bei 2 oder mehr TAC-KArten hintereinander?
Die 2. TAC-Karte macht die Funktion der ersten TAC-Karte rückgängig. Dadurch wird die Aktion der Karte vor der ersten TAC-Karte wieder hergestellt, die Aktion, die der Spieler mit der ersten TAC-Karte für sich ausgeführt hat wird rückgängig gemacht und der Spieler, der die 2 TAC-Karte ausgespielt hat, darf die Funktion der Karte vor der ersten TAC-Karte für sich verwenden. Hört sich kompliziert an ist aber ganz logisch...Ein Beispiel: Spieler 1 spielt die 13 und setzt eine Kugel auf das Startfeld, Spieler 2 spielt die TAC-Karte, macht die Aktion von Spieler 1 rückgängig und setzt eine eigene Kugel auf das Startfeld. Nun spielt Spieler 3 eine weitere TAC-Karte, er macht die Aktion von Spieler 2 rückgängig, dadurch wird die Kugel von Spieler 2 wieder zurückgelegt und die Aktion von Spieler 1 wieder hergestellt, d.h. die Kugel wieder auf das Startfeld gelegt. Jetzt darf Spieler 3 noch die Funktion der 13 für sich einsetzen und zieht eine Kugel 13 oder setzt eine auf das Startfeld. Es kann aber auch folgendes passieren:
Spieler 1 spielt die 7 und verteilt dabei die 7 Einzelschritte auf 3 eigene Kugeln. Er wirft mit einer Kugel zwei hinter einander liegende gegnerische Kugeln, mit der Zweiten zieht er ins Haus und die übrigen Punkte nutzt er dazu sein Haus zu ordnen. Die von Spieler 2 ausgespielte erste TAC-Karte stellt bereits Ansprüche an das Erinnerungsvermögen, weil Spieler 1 viel überlegt und jeden einzelnen Schritt erst dann durchdacht hat, nachdem er die neue Spielsituation auf dem Brett gesehen und analysiert hat. Spieler 2 erinnert sich anders als Spieler 3. Spieler 4 hat überhaupt nicht richtig aufgepasst, weil er eigentlich auf Toilette muss... Mühsam rekonstruiert man, wo die Kugeln zuvor im Haus standen und welche der beiden geschlagenen Kugeln vorne und welche hinten stand. Spieler 4 könnte inzwischen aufgestanden und zur Toilette gegangen sein. Den anderen drei Spielern gelingt es früher oder später, alles rückgängig zu machen – oder sich zumindest auf einen Stand zu einigen, von dem die Mehrheit vermutet, dass es so gewesen sein könnte. Zurück von seinem Ausflug stellt Spieler 4 (eine neue Tüte Chips in der Hand schlenkernd) fest, dass immer noch heiß über Spielstände diskutiert wird. So bleibt noch Zeit für ein kurzes Telefonat mit Monika, flott noch ein Strammer Max bereitet... Auf Grundlage der frisch rekonstruierten Spielsituation verwendet Spieler 2 nun seinerseits die 7 dafür, eine gegnerische Kugel zu schlagen, und weitere Kugeln neu zu positionieren... Uff, alles fertig... Spieler 4 ist zurück, satt und glücklich, den Diskussionsmarathon umgangen zu haben... Doch dann kommt Spieler 3 und spielt die zweite TAC-Karte, die es erforderlich macht, alles bislang hin und her Gerückte erneut zurück zu drehen... Es können auch drei oder sogar alle vier Tac-Karten hintereinander gespielt werden.
Wenn ich die 4 Karten der Meisterversion mit in den Stapel mische. Werden dafür irgendwelche andere Karten entnommen? Sonst geht die gesamte Kartenanzahl ja nicht mehr auf. Oder sollen dann immer 4 Karten übrig bleiben (nach dem letzten Zug)?
Beim Spielen in der Meisterversion werden in der letzten Runde 6 Karten ausgeteilt, dies ist dann die Meisterrunde (es müssen also keine Karten entnommen werden).
Kann die Funktion der 8 als letzte Karte für die neue Runde nach dem neuen Austeilen verwendet werden?
Nein - wird die 8 als letzte Karte gespielt, so kann nur die Zugfunktion eingesetzt werden, ist ein Zug nicht möglich, verfällt die 8.
Kann die Funktion der TAC-Karte als erste Karte für die neue Runde nach dem neuen Austeilen verwendet werden und den letzten Zug vor dem Austeilen rückgängig machen?
Nein - die TAC-Karte darf nicht als erste Karte nach dem Austeilen gespielt werden, ausser der Spieler kann sonst auch keine Karte einsetzen. In diesem Fall verfällt die TAC-Karte.
Wenn der Spieler vor mir eine Karte ungenützt ablegen musste, aus welchen Gründen auch immer, „erbe“ ich mit TAC einfach die Funktion der Karte?
Ja
Kann ich eine Karte verfallen lassen, wenn ich vor dem Haus stehe und nicht hineinkomme?
Nein - Wer kann – der muss! In diesem Fall kann es sein, dass am Haus vorbeigezopgen werden muss und eine neue Runde gedreht werden muss.
Kann ich mit der 7 mit der allerletzten Kugel von 8 Kugeln auch ins Haus fahren, wenn es weniger Felder sind.
Nein - die allerletzte Kugel muss ganz genau nach Hause gebracht werden. Auch in diesem Fall dürfen keine Felder der 7 verfallen, die Kugel muss am Haus vorbeiziehen.
Kann ich mit der 7 wenn es meine letzte Kugel ist und mein Partner noch Kugeln im Spiel hat, mit meiner Kugel z.B. 4 der 7 Felder ins Haus fahren und dann gleich mit seinen Kugeln 3 Felder weiter ziehen?
Ja - es können sogar noch Kugeln im Haus des Partners gezogen werden, wenn diese noch nicht eingerastet sind (falls er z.B. keine Kugel im Kreis hat).
Wie spielt man eigentlich das 6er Tac - Drei gegen Drei oder 3 Paare gegeneinander?
Beides ist möglich und hat seinen eigenen Reiz ...
Kann mit der 4 jede Kugel, auch die des Gegners, gezogen werden?
Nein - mit der 4 können nur die eigenen Kugeln gezogen werden.
Ich habe eine 1 und sonst nur schwarze Karten. Muss ich dann rauskommen wenn ich keine der anderen schwarzen karten anders verwenden kann?
Ja - wie so oft heißt es auch hier "wer kann, der muss!" Im Haus rückwärts ziehen, gestattet nur die 7. Mit der 1 oder 2 ist das nicht möglich und auch mit dem Engel nicht.
Nehmen wir an der Spieler rechts vor mir, macht das Spiel fertig, also die 8. Kugel drin. Ich hab (leider) kein Tac auf der Hand, jedoch einen Narr. Darf ich diesen denn nun noch spielen, in der Hoffnung, dass ich nach dem Narr, ein Tac bekommen, vom Spieler links neben mir, womit ich den Zug vorm Narr, also den Gewinnzug rückgängig machen kann?
Nein - der Narr darf nach dem Siegeszug nicht ausgespielt werden. Die TAC Karte ist die einzige Karte, die den Siegeszug rückgängig machen kann. Wird nach dem Siegeszug keine TAC Karte eingesetzt, ist das Spiel beendet.
Spieler 1 bringt die 8. Kugel genau ins Haus. Spieler 2 spielt die TAC-Karte und macht den Zug rückgängig. was, wenn Spieler 3 auch eine TAC-Karte spielt? Das würde doch bedeuten, dass Spieler 1 seinen Zug doch machen darf und fertig ist? Darf Spieler 3 aber diese TAC-Karte spielen? Denn wenn man es genau nimmt, kann Spieler 3 den Zug, den er sich "ertact" hat nicht fahren!
Nein - Spieler 3 muss den Zug ausfahren können, sonst kann die TAC-Karte nicht gespielt werden.Der Zug von Spieler 1 darf nicht nachträglich geändert werden und da die letze Kugel im Haus liegt, kann Spieler 3 den Zug nicht mehr fahren. Spieler 3 darf sein TAC also nicht spielen, weil sich Spieler 1 für den Weg ins Haus entschieden hat. Spieler 3 muss also eine andere Karte spielen bzw. die TAC-Karte ungenutzt abwerfen.
Nehmen wir an die Karte von Spieler 1 war eine 8. Dann könnte ja Spieler 3 seine ertacte 8 verwenden, um den Spieler 4 aussetzen zu lassen?
Nein - das mit der 8 funktioniert trotzdem nicht, da ja Spieler 1 und 3 keine Kugel mehr auf dem Kreis haben und deshalb die 8 mit der Aussetzfunktion nicht einsetzen dürfen.
Muss bei allen "getacten" Karten mit Doppelfunktion (1,8,13) IMMER die ausgewählte Funktion des Erstspielers verwendet werden?
Nein - wenn eine Karte mit Doppelfunktion getact wird, wird der Zug des vorherigen Spielers rückgängig gemacht, welche Aktion dann der Spieler der TAC-Karte ausführt, entscheidet der Spieler dann selbst (man übernimmt ja die Karte und nicht die Aktion).Bei Doppeltac muss die erste Aktion wieder hergestellt werden und zwar genau so wie sie durchgeführt wurde, d.h. bei Karten mit Doppelfunktion muss auch dieselbe Funktion wieder ausgeführt werden. Die zweite wird rückgängig gemacht und der Spieler des 2. TAC führt seine Aktion nach Wahl aus.
Alle vier Spieler (A,B,C,D) haben Kugeln draußen, keine ist der anderen irgendwie im Weg im gesamten Beispiel und Spieler A spielt sagen wir mal die 3, danach kommen TACs:
A spielt 3: A+3
B spielt TAC: A-3, B+3
C spielt TAC: A+3, B-3, C+3
D spielt TAC: A-3, B+3, C-3, D+3
A spielt TAC: A+3, B-3, C+3, D-3, A+3
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--> für die DoppelTAC ergibt das genau das, was in der TACtik steht
--> für die DreierTAC hätten wir insgesamt: A+0, B+3, C+0, D+3
--> für die ViererTAC hätten wir sogar was ganz Lustiges: Erstmal macht sie die Aktion von D rückgängig A+3, B-3, C+3, D-3 und dann darf A die Aktion der letzten Nicht-TAC-Karte nutzen, was seine eigene 3 war, die am Anfang gespielt wurde, läuft also insgesamt 6 vor. Insgesamt hätten wir dann also: A+6, B+0, C+3, D+0.
Stimmt das?
Ja - kleiner Spass am Rande:
Spieler A macht mit seiner Karte (z.B. 3) die letzte Kugel in sein Haus.
Spieler C hat noch 6 Felder mit seiner letzte Kugel ins Haus zu ziehen.
Dann bedeutet es, dass Spieler A mit der "zusätzlich gewonnenen" 3 auch das Haus von Spieler C zumachen kann.
Und wenn die 2. TAC-Karte aus Platzmangel nicht eingesetzt bzw. gefahren werden kann? Mit dem Argument, dass dann diese Karte keinen eigenen Wert hätte und somit die dritte TAC-Karte den Zug von TAC #1 rückgängig macht, liege ich damit richtig?
Nein. Da die 2. TAC den Zug nicht rückgängig machen kann, weil der Spieler den Zug nicht ausführen kann, passiert erstmal nichts. Da die 3. TAC den Zug des letzten Spielers rückgängig macht, der nichts war, passiert wieder nichts.
Wird der Narr als letzte Karte von 5 Runden gespielt, so verfällt seine Funktion. Ist die letzte Karte von 5 runden die letzte Karte des Gebers.
Ja - der Narr ist in seiner Funktion spielbar, so lange der "den-Narr-Spielende" eine Karte dafür bekommt. Als allerletzte Karte von 20 Karten einer Runde (für die ganz genauen: in der Meisterrunde 24) verfällt seine Funktion.
Kann die Funktion des Teufels als letzte Karte für die neue Runde nach dem neuen Austeilen verwendet werden?
Nein - wird der Teufel als letzte Karte gespielt, so verfällt seine Wirkung.
Wie verwende ich die 7 beim Betreten des Hauses. Dabei beziehe ich mich auf die letzten 5 Felder Startfeld - 1. Feld im Haus - 2. Feld - 3. Feld - 4. Feld im Haus. Ich bin mir schon mal ziemlich sicher, dass ich mit einer Kugel, wenn ich die 7 abgelegt habe, nicht einfach so weit ins Haus fahren kann, bis ich anstehe, und den Rest der 7 verfallen lassen kann, falls ich keine andere Zugmöglichkeit besitze. Ich muss die 7 also unbedingt ausfahren - richtig soweit?
Wenn aber z.B. das 3. und 4. Feld im Haus schon besetzt sind und ich eins vorm Startfeld stehe, kann ich fahren: Startfeld -> 1. Feld im Haus -> 2. Feld -> 1. Feld -> 2. Feld -> 1. Feld -> 2. Feld, da die Kugel ja erst nach meinem Zug als eingerastet gilt?.
Ganz unsicher bin ich mir aber mit dem Rückwärtsfahren im Haus: Gilt das nur für die Züge 4. auf 3. Feld, 3. auf 2. Feld und 2. auf 1. Feld oder ist auch ein Zug vom 1. Feld im Haus auf das Startfeld möglich? Nötig wäre das, um wie im obigen Absatz ein Hin- und Herhüpfen zwischen Startfeld und 1. Feld zu ermöglichen um damit ein zwingendes Vorbeiziehen am Haus zu verhindern.
Mit der 7 kommt man auf alle fälle ins Haus, egal wieviele Felder im Haus frei sind! Im Haus selbst kann die Richtung beliebig oft gewechselt werden.
Nur die "eingerasteten" Kugeln sind tabu!
Und: "ist die Kugel im Haus, darf sie nicht mehr raus"
Kann ich nicht wenn ich noch mit meiner letzten Kugel noch eine 5 brauche aber nur eine 7 habe, mit der einen Kugel im Haus die 2 aufbrauchen? Also erst die im Haus 2 ziehen und mit dem Rest die 4te ins Haus?
Nein - wenn eine Kugel nach einem abgeschlossenen Spielzug ihre letzte mögliche Position erreicht hat, darf sie nicht mehr bewegt werden. Die Kugel ist damit eingerastet. Anders ist der Fall, wenn die Kugel nach hinten noch Platz hat. Dann darfst Du natürlich den Rest im Haus aufbrauchen. Beispiel: Im Haus ist das letzte, vorletzte und das erste Haus belegt und die 4. Kugel hat noch 4 Felder bis zum ersten Feld im Haus, dann kann mit der Kugel, die auf dem ersten im Haus liegt, hin und hergezogen werden (aufs 2. Feld, wieder zurück und wieder aufs 2. Feld) und anschliessend mit den 4 verbleibenden Zügen der 7 die letzte Kugel nach Hause gebracht werden.
Bei der Karte 8 galt bei uns die Regel, dass man man zwar wählen kann, ob man den nachfolgenden Spieler aussetzen lassen will, oder selbst die 8 Schritte gehen möchte, aber nur dann, wenn man auch die Wahl hat. Wenn man also die 8 Schritte gar nicht gehen könnte (weil jemand zu nah vor einem steht), dann kann man den nachfolgenden Spieler auch nicht aussetzen lassen, müsste also die 8 abwerfen, wenn es die letzte Karte ist.
Man darf (bzw. in diesem Fall muss) mit der 8 auch aussetzen lassen, wenn man keine 8 Felder ziehen darf (natürlich nur, wenn man eine Kugel im Spielkreis hat). Als letzte Karte wird die 8 in diesem Fall ungenutzt abgeworfen.
Darf ich mit z.B. einer Eins im Haus auch ggf. ein Feld zurückfahren? (z.B. um danach mit der 2 bis zur Endposition im Haus zu fahren) Oder darf man mit dem Engelchen, wenn der nächste Spieler schon alle Kugeln aus dem Vorfeld hat, in dessen Haus eine Position zurückfahren und den Eingang blockieren?
Im Haus rückwärts ziehen, gestattet nur die 7. Mit der 1 oder 2 ist das nicht möglich und auch mit dem Engel nicht.
Kann ich mit dem Teufel für den nächsten Spieler eine 7 spielen und ihm damit sein Haus durcheinanderbringen?
Ja - sofern die zu bewegende Kugel noch nicht eingerastet ist, können die Kugeln mit der 7 bspw, von dem zweiten und dritten Feld im Haus auf das erste und zweite Feld zurückgefahren werden.
Ein Spieler (A1) zieht z.B. eine 10. Der folgende Spieler (B1) wirft darauf hin ein TAC (seine letzte Karte) ohne Funktion ab, weil er sie nicht laufen kann. Dieses TAC wird nun von Spieler A2 getact. Aus meiner Sicht muss nun der Spieler A2, der das zweite TAC geworfen hat, auch 10 Felder laufen. (Natürlich nur sofern möglich.)
Stimmt diese Annahme?
Ja - wenn A2 sein TAC spielen kann (und die Karte von A1 nützen kann), ungeachtet der Tatsache, ob B1 mit seinem TAC etwas anfangen konnte oder nicht, kann (und muss) er die Karte von A1 für sich verwenden.
Darf die Kugel auch mit der 4 ins Haus, wenn sie im Vorwärtsgang direkt auf das Startfeld kommt?
Ja - wird eine Kugel auf Ihr Startfeld getrickst oder läuft Sie auf dieses rückwärts, so darf sie mit der 4 eingeparkt werden, kommt sie auf dieses vorwärts, so darf sie es (mittlerweile, nach einer Regeländerung) auch.
Was passiert, wenn der NARR-Spieler mit seinen neuen Karten direkt ein TAC ausspielt?
Erhält der Spieler, der den Narr ausgespielt hat, durch das Tauschen eine TAC-Karte und setzt sie unmittelbar ein, so wird nicht das Ringsrum-Tauschen rückgängig gemacht, sondern die letzte Aktion, die vor dem Ausspielen des Narren stattgefunden hat. (TACtik, Seite 12)
Spieler 1 spielt den Teufel. Er spielt für Spieler 2 den Engel und mit diesem den Siegeszug für sein Team. Spieler 3 hat einen TAC. Muss er ihn spielen und somit den eigenen Sieg rückgängig machen?
"Wer kann, der muss" zählt auch in diesem Fall! Der eigene Siegeszug muss rückgängig gemacht werden.